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先日のTwitterの移行の全容

上手くいった所……は特にはありませんが、何とか何とか……出来ましたのでその備忘録的なモノを書いておきます。

<<したこと>>
・スタジオアイテム→アクセサリー化

今回、移植させていただいたのはYouthさんのFlowerCrownsです。(未許可だけど平気かしら(汗汗

まず、itemobject内のyouthflowercrowns.unity3dがメインのアイテムです。
Listは一から作ることになります。
比較的に簡単なので、Listから

ca_f_head_XXX のリストを用意
CAB値の変更は忘れずに。
先人の方たちの記事がありますので、大して役に立たないだろうけれど一部解説です。
Crown_list.png
1列目…ID 6桁or9桁
2列目…Index番号 読み込み順?
3列目…名前
4列目…格納フォルダ(でいいんですかね?)
5列目…格納フォルダから見て、そのUnity3dが入ってるところまでのパス(現物のXXX.unity3dまで)
6列目…アニメーター名(後述のAnimator内の名前)
7列目…アニメーター名(後述のAnimator内の名前)
8列目…何か "1"
9列目…部位(カテゴリ) だと思います、多分。
10列目~…不明 カラー変更やマテリアルなどむずかしーものかと思います?

まぁ、ここらへんはある意味そのままですので、そこまで悩まないかと思います。


次に、アイテムそのものの変更になります。
このツリーでは色々と不便なので、公式基準の弄れるオブジェクトツリーのものを用意します。
Crown_orig.png
↓のようにN_moveが入ってるものですね。
移植ツリー
このツリーを変更して作っていきます。

まず、CAB値を忘れない内に変えておきましょう。
あと注意なのですが、このAnimatorは現在消すことは出来ません。
Tip0001.png

今回に関しては3つ用意すれば良いので、多いとAnimatorが余ることになります。
使わないものを"_dummy"などの名前を変更するのもよし、最初から少ないのを探して使うのも良いと思います。
名前の変更はF2で出来ます(Renameを選んでも出来ますけどね!)
ちなみにここが前の6,7列目の"アニメーター名"になります。


さて本題に入ります。
まずはスタジオアイテムのオリジナルのunity3dからメッシュを抜きます。
SkinnedMeshRendererは主にボーンが入っていて揺れるものなどに使われるものだそうで、今回に関しては揺れる必要がありません。SkinnedMeshRendererをクリックして、右のMeshタブ内のConvertをしておきましょう。

Convert.png

するとSkinnedMeshRendereが、MeshRendererになります。
変える必要があるかはちょっと謎ですが、とりあえず私はしました。
次にこのメッシュをエクスポート(ファイルとして出)します。

Export.png

設定はデフォルトのままですが、ひとまずFBX2015.1で間違えは無さそうです。ここは臨機応変っぽいです。

Tips?
この後、出したfbxファイルをBlenderでいろいろとしてみましたが、メッシュ1000倍とかも無意味ですし、座標を原点あたりに動かすとそれはそれで問題が出る様で無意味だったため、今回は無編集でそのままメッシュを移植しました。

次に、移植先のunity3dを開いておきます。
D&D、またはCtrl+oでエクスポートしたメッシュを開きます(デフォルトネーム「meshes0.fbx」)
開くとこの画面が出てきます。

Inport0001.png

次に、同じ名前のメッシュ部分をD&Dします。

Inport0002.png

さらにこのようなウィンドウが開きます。設定はこの通りです。

Inport0003.png

簡単に説明すると、入れるメッシュのものを使うよーってことです。(多分)

するとまた、SkinnedMeshRendereになるので、MeshRendereにコンバートしておきましょう


マテリアルのコピーをしましょう
オリジナルのファイルから必要なマテリアルを選択し、

Materials1.png

Materials2.png

Materials3.png
コピー&ペーストをします。

これでマテリアルの移植は終わりです。

マテリアルの設定ですが、その前にメッシュの名前の変更の仕方と対応してる場所です。
Frame
Name2.png
Mesh
Name.png

あとでマテリアルの設定のとかに使う名前だったりしますので、自分のわかる名前にしておくと良いのではないでしょうか?

では、マテリアルの設定です。
前の画面にも載ってますが、青枠の下のSubmeshesのプルダウンメニューから選びます。(▼)
次にマテリアルのタブに行きます。

Materials4.png

メインテクスチャの設定をします。
他にも色々と設定が出来ますが、今回はこちらのみです。
特に他の設定もいじりません。

万が一メインテクスチャが無い場合は、テクスチャをまたD&Dして、

Tex001.png

ADD Imageで追加できます。

Tex002.png

どうやらツリー内にある・ないはSB3U上ではあまり関係ないようですが?、今回は追加されてると選択が出来るようになります。


最後の仕上げになります。

法線の修正……メッシュの向きの調整です。 何がなにやらって感じですよね……。
特に問題がなければ省いても良い工程(というよりしない方が良いのでしょうね)です。

Normals1.png

ボタンを押すと、この画面が出ます。

Normals2.png

値は"-1.000000"か"0.000001"ですかね。
面をどれだけ滑らかに補正するかということで、-1でしたら補正なし。数値が大きくなるほど補正が強くなり"角が丸く"なるそうです。
強くやりすぎると、ダルくなってしまうので特に必要が無い限りは-1が良いようです。

最後はゲーム内に持っていった際に、どのくらいの補正をかけておくかです。

TRS.png

まず、Mesh(7_h_flower_c~)か、Meshrendererのどちらかを選択(この二つ以外ですと、反映されません)
FrameタブのSRT内がいじれるものです。あえて説明する必要は無い気がしますが、
Translateは座標・位置です。
Rotateは回転です。
Scaleは大きさです。
それぞれX・Y・Z軸で調整ができます。
ゲーム内の数値とは異なりますので、各自で微調整をお願いします。
ただし、今回はアクセサリーなので、そもそも身につける子により調整は必須となりますので、大体の目安で良い感じになればokだと思います。キャラクターは上杉基準が良いのかもしれません?いや、よく使う嫁で良いと思います。他に使わないですし。
大体の位置に決まった後は、必ず右下にあるApply Changesを押してください。
こちらを押さないと、そもそも反映がされません……。

最後の最後で、これもまた当然のことですが、『*(アスタリスク)に気をつけて!』←小説のタイトルみたいですね(笑)

Astarisk.png

何か変更をしたけど、まだ保存されてないよマークですので、出てたらまだ保存はしてないと思い疑ってください。
あと、保存後出来るXXX.bak0.unity-3dは前のファイルですので、bak0と、"-"を消せばまた元のファイルに戻りますので、バックアップファイルも無闇に消さずに別で管理等した方が良いかもしれません。(特に初心者は)

これで一通りは完了となりましたので、実際にゲーム内に入れて確認してみてください。

私はこんな感じで落ち着きました。
Crown_sample.png


と今回はサクっと駆け足気味に振り返ってみましたが、いかがでしたでしょうか?
わかりづらい、ここは違うんじゃない?ってところがあればコメントでもTwitterでもいただければ修正・加筆・削除と何でもいたします。(今なんでもするって言ったよね?
正直な話、私自身もあまり理解は出来てないと思いますので、先人の方々に聞いたり、色々と情報収集してみて下さい!

ではよき、ハニーライフを!(ハニーライフって良い響きじゃないですか?)
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